NPM : 59413545
KELAS : 3IA21
MATA KULIAH : Desain Pemodelan Grafik
NAMA DOSEN : SYEFANI RAHMA DESKI
Pengaruh
Terhadap Perkembangan Grafis
Assalamualaikum teman-teman, gimana kabarnya? Mudah-mudahan selalu sehat
dan selalu dalam berkah ya Amin. Kali ini saya akan sekedar berbagi informasi
dari tulisan saya kali ini, Kalian tau gak sih tentang Pengaruh Terhadap
Perkembangan Grafis? Nah, untuk itu mari kita simak bareng-bareng yahJ
Sejarah Awal Desain Grafis
Pelacakan perjalanan
sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam
bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar
(pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar
dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora,
fauna,landscape dan lain-lain).
Tulisa/aksara merupakan hasil konversi
gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan
gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan
gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan
gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang
ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Desain grafis
berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat
ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg
(1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model
tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk
menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang
memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi
bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan
pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak
“Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line
Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah
mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku.
Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu
cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas
Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi
(1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari
Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet”
(1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de
Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Pada saat ini adanya
mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan
mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya
diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran,
majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain
grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan
sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk
desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur,
dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata
"desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja.
Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat
dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain"
digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu
berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata
Perkembangan desain grafis di berbagai
media
Desain grafis adalah suatu bentuk
komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan
informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan
keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, danpage layout.
Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin.
Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin.
Desain grafis diterapkan dalam desain
komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat
merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan
(desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media
statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan
perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik – yang
sering kali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive design), atau “desain
multimedia” (multimedia design’)
Batasan Media
Desain grafis pada
awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur.
Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga
diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain
interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring
perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi
sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Desain Pemodelan Grafis
Pemodelan adalah
membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut
sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini
secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain,
keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang
menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang
harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi
pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan
atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat
kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan
manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
A. Motion
Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal
untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D.
Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas
warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image
Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG.
Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau
sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa
obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
B. Dasar Metode
Modeling 3D
Ada beberapa metode
yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang
disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun
subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang
menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan
sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa
menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus,
dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka
object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Selain itu software
yang memberikan kemudahan untuk mengolah dan mendesain grafik,
software-software tersebut antara lain :
Desktop publishing
·
Adobe Photoshop
·
Adobe Illustrator
·
Adobe Indesign
·
Coreldraw
·
GIMP
·
Inkscape
·
Adobe Freehand
·
Adobe Image Ready
·
Adobe Page Maker
Webdesign
·
Adobe Dreamweaver
·
Microsoft Frontpage
·
Notepad
·
Adobe Photoshop
Audiovisual
·
Adobe After Effect
·
Adobe Premier
·
Final Cut
·
Adobe Flash
·
Ulead Video Studio
·
Magic Movie Edit Pro
·
Power Director
C. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas
merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan,
dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling,
tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari
keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua
data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing,
pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk
output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576
pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
• Field Rendering.
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang
disebabkan gerakan
cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
• Shader. Shader adalah
sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special
rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect
tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
D. Texturing
Proses texturing ini
untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk
materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti
reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan
untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran
sebuah lapisan object secara lebih detail.
E. Image dan Display
Merupakan hasil akhir
dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi
output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan,
atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images
memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan
JPEG,TIFF, dan lain-lain.
Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Kaitan antara Desain
Pemodelan Grafik dengan Komputer :
Desain permodelan
grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang
berkaitan dengan grafik komputer:
1. Pemodelan geometris
: menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2. Rendering :
memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3. Animasi :
Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
Kerangka Grafik
Komputer :
1.Graphics
Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display
hardware(Graphics System).
2.Application program
memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
3.Hasil
dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
4.Citra
merupakan hasil akhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi dll.
Pengaruh Grafis dan
Pemodelan terhadap Kemajuan Teknologi
Perkembangan teknologi
sangat berpengaruh dalam perkembangan desain grafis. Dengan
kemajuan teknologi
sekarang ini desain grafis menjadi sangat mudah untuk di operasikan dan juga
lebih mudah dalam mengembangkan imajinasi setiap desainer. Tidak hanya itu,
pembaharuan software juga membuat para desainer dapat menghasilkan
desain-desain terbaru mereka dengan lebih apik lagi. Untuk memperkenalkan
karyanya, para desainer dapat mengunggahnya di internet sehingga mereka dapat
menghasilkan uang dengan karya-karyanya tersebut. Perkembangan teknologi yang
semakin pesat juga harus diimbangi dengan pemikiran. positif dari penggunanya.
Berikut dampak positif dan negatif dari kemajuan teknologi terhadap desain
grafis :
* dampak positif :
- dapat
memperkenalkan karyanya secara luas melalui media internet
- dapat
menghasilkan karya yang memiliki rasa dari penciptanya
- dapat memperdalam
pengetahuan tentang desain grafis serta teknik pembuatan karya-karya yang baru
melaui internet
- memudahkan
berkomunikasi anter desainer didunia
- dapat
menjual hasil karya seni yang sudah diciptakan
- karya
dalam bentuk foto dapat terlihat lebih lembut dengan proses pengeditan
* dampak negatif :
- kemurnian hasil
karya kurang karena telah melalui komputer
- desain grafis akan
lebih mudah ditinggalkan karena progam di internet yang semakin canggih
Sumber :
http://desoftskill.blogspot.com/2015/09/pengaruh-teknologi-terhadap.html
http://lolololzzz.blogspot.com/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar